TEKNOLOGI INFORMASI DALAM PEMBELAJARAN

TEKNOLOGI INFORMASI DALAM PEMBELAJARAN

BAB I


A. Perkembangan Penggunaa TIK dalam Pendidikan

Pengggunaan TIK dalam pendidikan berkembamg melalui 3 tahap, yaitu:

1. Pengggunaan audio visual aid (AVA)

Yaitu alat bantu berbentuk audio (memanfaatkan pendengaran) dan visual (memanfaakan penglihatan) di kelas untuk menyanpaikan materi pembelajaran.

2. Penggggunaan Materi – materi Berprogram

Materi pembelajaran ini di pecah ke dalam unit kecil, selanjutnya diprogram sesuai dengan perangkat yang digunakan.

3. Penggunaan komputer dalam Pendidikan

Penggunaan TIK merupakan kecakapaan hidup yang harus dimilki oleh siswa sama pentingnya dengan kemampuan memebaca, menulis dan berhitung, merumuskan dan memecahkan masalah, mengelola sumber daya, dan bekerja dalam kelompok.

B. Teknologi Literasi (Melek Teknologi)

Melek teknologi artinya siswa aktif terlibat dalam proses teknologi atau belajar memanfaatkan hasil teknologi tidak hanya mengetahui atau menenal saja. Pembelajaran berbasis TIK akan berjalan efektif jika menerapkan pembelajaran berpusat pada siswa, yaitu dengan :
  1. Mengembangkan kemampuan siswa untuk memecahkan permsalahan dalam kehidupan nyata (kontekstual).
  2. Menumbuhkan pemikiran reflektif.
  3. Membantu perkembngandan ketterlebataan aktif dari siswa dlm proses belajar.

C. Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dalam Pembelajaran

Mengintegrasikan TIK ke dalam pembelajaran anttara lain untuk meningkatkan kompetensi pengajar dalam mengajar dan meningkatkan mutu belajar siswa. Memanfaakan TIK dalam pembela jaran antara lain dengan :

  1. Pengajar dan siswa mapu mengakses kepada teknologi dan komunikasi.
  2. Pengggajar memiliki pengetahuan dan keterampiln dalam menggunakan teknologgi informasi dan komunikasi.
  3. Tersedia materi pembelajaran yangg berkualitas dan bermakna (meaningfull)

D. Pembelajaran dengan Penggunaan Komputer

Secara umum pembelajaran denggan menggunakan komputer menggikuti popa dasar yang di kemukakan oleh Lowren Solurow dan Daniel Davis (Engkoswar, 2007) yamgg digambarkan pada 2 bagian :

1. Pretutorial Phase

Mempunyai tujuan supaya para siswa dengan tepet memilih progran pengajaran untuk tujuan instruksional tertentu.

2. Tutoriel Phase

a) Menenpattakan program pengajaran yang ttelaah dipilih ke dalam suatu program penggunaan.

b) Memonitor perilaku siswa untuk menemukan apakah progran yang baru itu bermanfaa dan lebih tepat guna daripadaa progran pengajaran sebelumnya.


E. Tujuan Mempelajari Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)

Tujuan mempelajari TIK antara lain:

  1. Pada aspek kognitif, dapat menggetahui, mengenal, atau memahaani tteknologi informasi dan komunikasi. Meningkatkan pengettahuan dan minat siswa pada teknologi, serta meningkatkan kemampuan berpikir ilmiah sekaligus persiapan unttuk pendidikan, pekerjaan dan peran di masyarakat pada masa yang akn datang.
  2. Pada aspek afektif, dapa bersikap aktif, kreatif, apresiatif, dan mendiri dalam penggunaan TIK.
  3. Pada aspek Psikomotor, dapt terampil memanfaatakan teknologi informasi dan komunikasi untuk proses pembelajaran dan dalam kehidupan sehari – hari.
F. Komponen TIK
1. Komputer/ sistem komputer. Sistem komputer terdiri dari komponen- komponen, yaitu ;
a) Komputer
b) Softtware
c) Informasi
d) Pemrograman
e) Manusia
f) Komunikasi

2. Komuniksi, fasilittas komunikasi yang sering digunakan, diantaranya : modem, muliplexer, concerttrator, pemproses depan, bridge, gateway, network card

3. Tahu Guna (Know - How)


G. Fungsi dan Manfaat Teknologi Informasi
Teknologi Informasi berfungsi untuk :
1. Penangkapan/pengumpulan data
2. Penampilan
3. Setoran/Pengkalan Data
4. Capaian
5. Pemancaran/Penghantaran

Manfaat yangg dapat di ambil dari penggunaan teknoloi informasi,di antaranya adalah :
1. Cepat
2. Konsisten
3. Jitu
4. Kepercayaan
5. Meningkatkan Produktivitas
6. Mencetuskan Kreativitas

H. Peranan TIKdalam Pendidikan
a) TIK sebagai keterampilan (skill) dan Kompetensi
b) TIK sebagai insfrastruktur pembelajaran
c) TIK sebagai sumber bahan balajar
d) TIK sebaaai alat bantu dan fasilitas pembelajaran
e) TIK sebagai pendudkung manajemen penbelajaraan
f) TIK sebagai sistem pendukung keputusan


BAB II

PEMANFAAAN INERNET DALAM PEMBELAJARAN


A. Perkembangan Internet

Pada tahun 1981, pengguna internet di Amerika Serikat hanya berjumlah 213. Angka itu melonjak menjadi 617.000 pada tahun 1991. Pada akhir tahun 1997, terdapat 99,96% pengguna internet diseluruh dunia. Dengan demikian bilangan penggunanya meningkat 20% settiap bulan.


B. Pengertian Internet

Internet dapat dirumuskan sebagai “a large collection of computers in networks that are tied together so that many users can share their vas reseource”(Williams, 1999). Pengertian internet tidak hanya terbatas pada aspek perankat keras berupa seperangkat komputer yangg saling berhubungan sattu sama lain dan memiliki kemampuan untuk mengirimkan data, baik berupa teks, pesan, grafis,maupun suara. Dengan kemampuannya , internet merupakan satu jaringan yang saling terkoneksi dengan jaringan komputer ke seluryh penjuru dunia.



C. Fungsi Internet

1. Fungsi Alat Komunikasi

Komunikasi yang dimaksud berupa e-mail, atau berdiskusi melalui chatting maupun mailing list.

2. Fungsi Akses Informasi

Melalui internet, kitta dapat mengakses berbagaai informasi yangg disajikn oleh berbagaai surat kabar atau majalah tanpa harus berlangganan. Selain itu, dapat mengakses berbagai referensi baik yang berupa hasil penelitian, maupun artikel hasil kajian daalam berbagaai bidang.


3. Fungsi Pendidikan Dan Pembelajaran

Sebagai media pembelajaran terdapat 3 kedudukan internet di dalam kegiatan pembelajaran, yaiu sebagai suplemen,komplemen, dan subtitusi.

4. Fungsi Tambahan

Dikaakaan berfungsi sebagai suplemen(tembahan), apabila siswa mempunyai kebebasn memilih, apakah akan memaanfaatkan materi pembelajaran elektronik atau tidak.

5. Fungsi Pelengkap

Sebagai komplemen berarti matteri pembelajaran elektronik diprogramkan untuk menjadi materi pengyaan yang bersifat enrichment atau remedial bai siswa dalam mengikuti kegiatan pembelajaran konvensional.

6. Fungsi Pengganti

Siswa juga diminggkinkan untuk tidak sepenuhnya mengikuti kegiattan perkuliahan sacara fisik. Sebagi penggantinya, beljar melalui internet.


BAB III

E-LEARNING


A. Pengertian dan Ciri-Ciri E-Learning

Huruf e pada e-learning berarti elektronik yang kerap disepadankan dengan kata virtual (maya) atau distance (jarak)hal ini kemudian mincul istilah virtual learning (pembelajaran di dunia maya) atau distance learning (pembelajaraan jarak jauh). Sedangkan kata learning sering diartikan dengan dengan belajar pendidikan atau pelatihan. Jadi e-learning berarti pembelajaran denga menggunakan media atau jasa bantuan perangkat elektronika. Ciri khas e-learning,yaitu tidak ergantung pada waktu dan ruang (tempat). Pembelajaran dapat dilaksanakan kapan dan dimana saja.

B. Kelebihan E-Learning

Bates dan Wulf (1996) mengemukakan bahwa pambalajaran e-learning memiliki kelebihan sebggai berikut:

  1. Meningkatkan interaksi pembelajaran (enchange interactivity)
  2. Mempermudah interaksi pembelajaran dari mana dan kapan saja (time and place flexibility)
  3. Memiliki jangkauan yang lebih luas (potential to reach a global audience)
  4. Mempermudah penyempurnaan dan penyimpanan materi pembelajaran (easy updating of content aas well as archivible capabilities)

C. Pengembangan “ Search Engine” Sistem E-Learning

Search engine adalah fasilitas yang akan mengatur dan mengelola berbagai aktivitas yang dilakukan dalam sistem e-learning. Search engine yang diciptakan khusus untuk kebutuhan e-learning dibaangun dengan melibatkan:

1. Database

2. Aplikasi Web Server (HTTP Server)

3. Pemrograman Web

4. Password

5. Antara Muka (interface)

6. Fasilitas Sistem e-learning

D. Teknologi E-Learning

Beberapa produk e-learning meliputi:

1. Audio Conferencing

Adalah interaksi atau konferensi langsung dalam benuk audio antar dua orang atau lebih yang berada dalam tenpatt yang berbeda, bahkan dapat melibatkan peserta yang banyak pada lokasi yan tersebar dan berbeda.

2. Videobroadcaasting

Merupakan salah satu teknologi e-learning interaktif yang bersifat satu arah ( komunikasi linier)

3. Videoconferencing

Dapat memungkinkan seluruh siswa melihat, mendenggar dan bekerja secara langsung

4. Jenis aplikasi e-learning berbasis open source

Jenis aplikasi e-learning antara lain adalah moodle dan atutor. 


Moodle adalah paket software yang diproduksi untuk kegiatan belajar berbasis internet.Oleh karena itu moodle tersedia dan dapat digunakan secara bebas sebagaai produk open source.

Atutor adalqah Web-Based Open Source Learnung Control Management System (LCMS) yang di desain dengan kemaampuan adaptasi.

5. E-learning dan Intelegent Tutoring System (ITS)

Adalah stratei pembelajaran yangg meneranggkan urutan isi matteri penbelajaraan, ukpan balik yang diterima dan bahan ajar yang diberikan atau dijelaskan e-learning diharapkan dapat digunakan meningkatkan kualitas pembelajaran (Sri Hartati,2008:81)

E. Aplikasi TIK untuk E-leraning

Aplikasi TIK untuk e-learning dapat berupa situs pembelajaran, e-mail dan silabus on line
Situs Pembelajaran

Berbagai fasilitas situs pembelajaran pada internet dapat diakses oleh siswa secara mandiri untuk keperluan pembelajaran karena didalamnya memuat tujuan pembelajaran, materi pembelajaran, metode pembelajaran, sumber daya web (melalui searching), perpustakaan digital, pengajar, siswa, atau informasi lainnya.
E – mail

Proses pembelajaran dengan memanfaatkan e-mail akan memungkinkan siswa untuk dapat berkomunikasi dan saling mentransfer denga orang – orang di seluruh dunia.
Silabus On-Line

Panduan proses pembelajaran antar pengajar dengan siswa telah disediakan dalam silabus on-line. Dengan silabus on-line ini diharapkan dapat terjalin hubungan yang serasi dan kontrol yang baik di antara sekolah, masyarakat dan dunia kerja.


F. E-Learning Dan Belajar Jarak Jauh (Distance learning)

1. Pengertian Belajar Jarak Jauh (Distance learning)

Distance learning adalah bentuk pembelajaran jarak jauh dengan menggunakan modul yang tercetak yang digunakan untuk korespondensi dan pembelajaran berbasis (TIK), seperti televisi, radio, dan komputer serta internet.

2. Prinsip Belajar Jarak Jauh

a. Tujuan yang jelas

b. Relevan dengan kebutuhan

c. Mutu pendidikan

d. Efisiensi dan efektifitas program

e. Efektifitas

f. Pemerataan

g. Kemandirian

h. Keterpaduan

i. Kesinambungan

3. Karakteristik Belajar Jarak Jauh

a. Menjangkau semua siswa dimana berada

b. Proses belajar dilakukan secara mandiri

c. Sumber belajar adalah bahan – bahan yang dikembangkan secara sengaja sesuai kebutuhan denag tatap berpedoman pad kurikulum

d. Interaksi pembelajaran dapat dilaksanakan secara langsung dalam suatu pertemuan

e. Waktu yang digunakan tetap sesuai waktu dan program yang telah ditentukan

f. bertujuan untuk meningkatkan pengetahuan, ketrampilan dan sikap siswa

g. Program disusun disesuaikan dengan jenjang, jenis, dan sifat pendidikan

h. penilaian dilakukan sendiri

4. Prinsip dan bentuk Program Belajar Jarak Jauh

Prinsip-prinsip belajar jarak jauh:

a. Bertujuan meningkatkan mutu kemampuan para siswa sesuai dengan bidang kemampuan, minat dan bakatnya masing-masing

b. Memperluas kesempatan belajar dan meningkatkan jenjang pendidikan para peserta

c. Meningkatkan efisiensi dalam sistem penyampaian melalui media modular dengan bantuan radio pendidikan, film, video, media pendukung lain.

d. Berdasarkan kebutuhan lapangan dan kondisi lingkungan.

e. Berdasarkan kesadaran dan keinginan siswa dan menekankan pada belajar mandiri yang berdasar pada aktualisasi diri, percaya diri tergantung pada kemampuan sendiri agar berhasil dalam studinya.

f. Dikembamgkan dalam paket terpadu dan dilaksanakan secara terpadu pada tingkat kelembagaan.

Maka bentuk program jarak jauh dapat berupa paket belajar modular, program siaran radio, atau yelevisi dan program multimedia.

5. Sistem Komponen Belajar Jarak Jauh

Sistem belajar jarak jauh diselenggarakan dengan maksud agar siswa dapat belajar mandiri. Siswa belajar melalui teori, pikiran, perasaan atau karya-karya yang telah dituangkan dalam buku teks, modul, majalah, surat kabar, atau program-program (software) yang disajikan melalui media berbasisi TIK.

Komponen sistem belajar jarak jauh, meliputi :

a. Siswa

b. Materi pembelajaran

c. Pembimbing tutor, Fasilitator

d. Tempat belajar

e. Sistem evaluasi

6. Pendayagunaan Komputer dalam Program Belajar Jarak Jauh

Komputerisasi program belajar jarak jauh bukan saja menjadi suatu kebutuhan, akan tetapi sekaligus merupakan suatu keharusan, baik dalam administrasi maupun dalam edukasi.

7. Kelebihan Belajar Jarak Jauh

a. Menjangkau target yang telah ditentukan.

b. Memberikan kesempatan yang luas dalam rangka pelayanan terhadap perbedaab individual siswa.

c. Tidak membutuhkan ruangan kelas khusus dan semua jenis perlengkapannya.

d. Tidak memerlukan guru khusus yang bertugas mengajar secara berkesinambungan.

e. Bahan belajar sudah disiapkan dalam bentuk modul yang disiapkan oleh pengelola.

f. Memberikan kesempatan yang luas kepada siswa untuk belajar mendiri secara aktif.

g. Lebih efisiensi dan ekonomis.

h. Pengembangan kurikulum didasarkan pada kebutuhan lapangan

8. Kelemahan Belajar Jarak Jauh

a. Memerlukan waktu dan pembiayaan yang cukup banyak.

b. Menuntut para siswa belajar mendiri, sehingga memerlukan motivasi belajar yang tinggi.

c. Siswa tidak dapat berinteraksi dan berkomunikasi langsung dengan pengajar.

d. Modul disusun secara terpusat.

BAB IV

TEKNOLOGI DI RUANG KELAS


A. Peran Teknologi dalam Pembelajaran

Teknologi untuk mendukung intruksi memperluas komunikasi diluar kelas, meningkatkan manajemen kelas, menampilkan rutinitas administratif yang lebih efektif, dan menjadi produktif dalam hal tugas harian dan menggunakan komputer dan teknologi lainnya dalam penelitian, penyelesaian persoalan, dan perkembangan pembelajaran.


B. Perangkat Teknologi bagi Pembelajaran

Berikut ini beberapa sejumlah perangkat teknologi tambahan pada daftar pertumbuhan minimum kompetensi siswa :

  1. Komputer dapat menembus sekolah- sekolah dan institusi pendidikan tinggi.
  2. Networking adalah salah satu aplikasi teknologi yang tumbuh denga cepat dalam pendidikan.
  3. Teknologi pendidikan secara meningkat telah tersedia dirumah-rumah dan seting komunitas.
  4. Sistem penyampaian baru bagi aplikasi teknologi pendidikan telah tumbuh dalam proporsi yang geometris.
  5. Teknologi pendidikan diterima sebagai kendaraan utama dalam pergerakan menuju reformasi pendidikan.
C. Standar dalam Kurikulum Berbasis Teknologi

Dalam standar teknologi pendidikan nasional (NETS), dan dewan nasional untuk akreditasi pendidikan guru (NCATE) (badan resmi untuk akreditasi program persiapan guru), menyatakan, “ Agar menyiapkan siswa kita secara memadai bagi warga negara dewasa di abad informasi, komputer berkaitan dengan teknologi harus menjadi alat bagi siswa dan guru secara rutin .“


D. Standar Teknologi Bagi Siswa

Standar teknologi bagi siswa dibagi kedalam enam kategori, yaitu:

  1. Operasional teknologi sebagai konsep-konsep dasar
  2. Isu-isu sosial, etnis dan kemanusiaan yang berkaitan dengan teknologi.
  3. Perangkat produktivitas teknologi untuk menungkatkan pembelajaran.
  4. Perangkat teknologi komunikasi.
  5. Perangkat teknologi dalam problem solving dan decision making.
E. Standar Teknologi bagi guru

Standar teknologi bagi guru pun dibagi kedalam enam kategori, yaitu :

1. Operasional teknologi sebagai konsep-konsep dasar .

2. Merencanakan dan merancang limgkungan pembelajaran dan pengalaman.

3. Mengajar, belajar, dan kurikulum.

4. Penilaian dan evaluasi.

5. Produktivitas dan latihan profesional.

6. Isu-isu sosial, etnis, hukum, dan kemanusiaan


F. Software Pendidikan dalam Kelas

Menjadi pengguna yang membeda-bedakan software teknologi, bermula dengan melihat perbedaan enam tipe software pendidikan dan tujuan utamanya. Untuk memenuhi tuntutan guru, siswa, ahli teknologi serta perancang, software pendidikan mesti menawarkan beraneka rancangan intruksi dan mengacu pada beberapa pedagogi. Software pendidikan selayajnya menyampaikan unstruksi keahlian mendasar. Software pendidikan harus fleksibilitas yang memberikan kebebasan bagi pendidik untuk menyeleksi dan penyasuaian pengajaran bagi setiap kebutuhan pembelajaran siswa.


G. Penggunaan internet dalam Kelas

Situs sekolah terdidri dari halaman home institusi pendidikan yang mengambarkan misi, sejarah, perkembangan, penghargaan, kurikulum/ akademik, dan tentu saja olahraga. Situs berbagi/ kolaborasi yang ada saat ini merupakan komunikasi instan dan masyarakat ekonomi global. Situs penilaian melaporkan prestasi siswa dengan informasi yang komprehensif mengenai apakah siswa mengetahui dan apakah mereka bisa mengimplementasikannya di berbagai bidang. Kualitas atau keakuratan informasi yang ditemukan di World Wide Web/WWW terutama materi-materi nonferensi. Para guru pada akhirnya yang bertanggung jawab untuk mengevaluasi informasi yang ditemukan dalam situs Web terhadap kontennya, keakuratannya dan kekiniannya.

H. Sebuah Taksonomi untuk Domain Teknologi

1. Melek Teknologi

Sebagai kompetensi minimum yang dimiliki siswa

2. Teknologi untuk komunikasi

Kemampauan menggunakan teknologi ubtuk berinterksi dengan yang lain

3. Teknologi untuk membuat keputusan

Pembuatan keputusan berkenaan denag kemampuan menggunakan teknologi pada situasi baru dan konkrit.

4. Teknologi bagi diskriminasi

Pada level ini. Terpusat pada pengidentifikasian sumber-sumber intruksional kelas yang tepat dan layak.

5. Teknologi untuk imtegrasi

Pada level taksonomi ini para guru harus mengidentifikasi konten yang kaya dengan hiperlinks dan kombinasi informasi ini dengan presentasi audio dan visual, perkara tekstual, dan teknologi lainnya yang menciptakan keseluruhannya materi baru.

6. Tech-ology

Pada level ini, para guru harus mengenalkan teknologi yang berkaitan dengan isu-isu sehingga siswa menghargai, berargumentasi, menilai, memilih, membandingkan, dan bertahan.


BAB V
POTENSI TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI DALAM PENINGKATAN MUTU PEMBELAJARAN DI KELAS


A. Teknologi Komunikasi dan Informasi dalam Pendidikan

TIK telah mengubah wajah pembelajaran yang berbeda dengan proses tradisional yang ditandai dengan interaksi tatap muka antara guru dengan siswa baik di kelas maupun di luar kelas. Dalam hubungan ini guru perlu memiliki kemampuan dalam mengelola kegiatan pembelajaran secara proporsional dan demikian pula perlunya kerja sama yang baik dengan orang tua untuk membimbing anak-anak belajar di rumah masing-masing.


B. Pergeseran Pandangan tentang Pembelajaran

Sejalan dengan pesatnya perkembangan TIK, maka telah terjadi pergeseran pandangan tentang pembelajaran baik dikelas maupun diluar kelas. Dalam pandangan tradisional di masa lalu (dan masih ada pada masa sekarang), proses pembelajaran di pandang sebagai :

  1. Sesuatu yang berat dan sulit
  2. Upaya mengisi kekurangan siswa
  3. Satu proses transfer dan penerima informasi
  4. Proses individual atau soliter
  5. Kegiatan yang dilakukan dengan menjabarkan materi kepada satuan-satuan kecil dan terisolasi
  6. Suatu proses linaer

Sejalan dengan perkambangan TIK telah terjadi perubahan pandangan mengenai pembelajaran yaitu, sebagai :

  1. Proses alami
  2. Proses sosial
  3. Proses aktif dan pasif
  4. Proses linear dan atau tidak linear
  5. Proses yang berlangsung integratif dan kontekstual
  6. Aktivitas yang berbasis pada model kekuatan, kecakapan, minat, dan kultur siswa
  7. Aktivitas yang dinilai berdasarkan pemenuhan tugas, perolehan hasil, dan pemecahan masalah nyata baik individual maupun kelompok

C. Kreativitas dan Kemandiriran Belajar
TIK memberikan peluang untuk berkembangnya kreativitas dan kemandirian siswa. Melalui TIK siswa akan memperoleh berbagai informasi dalam lingkup yang lebih luas dan mendalam sehingga meningkatka wawasannya.


D. Peran Guru

Guru memegang peran yang amat penting dan harus menguasai seluk beluk TIK dan yang lebih penting lagi adalah kemampuan memfasilitasi pembelajaran anak secara efektif. Gerstmer, Jr. dkk (1995), menyatakan bahwa di masa-masa mendatang peran-peran guru mengalami perluasan yaitu sebagai : pelatih (coaches), konselor, manajer pembelajaran, partisipan, pemimpin, pembelajar, dan pengarang.


BAB IV

PERANAN HIPERTEKS DALAM PEMBANGUNAN SUMBER INFORMASI


A. Pengertian Hiperteks

Hiperteks menurut pengertian Nelson (Blanchard, 1990) adalah menyampaikan informasi dengan cara yang tidak berurutan dan tidak tradisional. Melalui hiperteks, pengguna bisa mencari informasi yang diperlukan dan mengikuti apa yang dikehendakinya tanpa perlu mengikuti urutan tertentu.

B. Unsur-Unsur dan Karakteristik Hiperteks

1. Nod (node)

Nod dapat berupa teks, musik, video, suara, gambar, film, ataupun pencetak.

2. Link

Link adalah semacam penghubung antara satu nod dengan nod yang lain.

3. Basis Data

Basis data merupakan satu penyatuan antara kumpulan data komputer, cara penyusunan dan penyimpanannya supaya dapat dicapai dengan cepat dan mudah.


C. Aplikasi Hiperteks

1. Sistem Kesusastraan Makro

Adalah satu kajian teknologi untuk mendukung perpustakaan dengan system on-line.

2. Alat Penyelesaian Masalah

Adalah suatu alat bantu untuk menstruktur ide yang bertaburan dan berserakan ketika hendak menyelesaikan suatu masalah.


3. Sistem Pencarian (Browsing)

Sistem ini di desain khusus untuk penggunaan yang melibatkan informasi yang sangat banyak atau untuk mencapai informasi dengan mudah.

4. Teknologi Hiperteks Umum

Di desain untuk memproses beberapa pengujian bidang hiperteks.

BAB VII

APLIKASI TEKNOLOGI MULTIMEDIA DALAM PROSES BELAJAR MENGAJAR

A. Multimedia dalam Pendidikan

Multimedia merupakan media pengajaran dan pembelajaran yang efektif dan efisien berdasarkan kemampuannya menyentuh berbagai panca indera : penglihatan, pendengaran, dan sentuhan, sebagaimana dikemukakan oleh Schade (Hoogeven, 1995). Multimedia berfungsi sebagai alat, metode, dan pendekatan yang digunakan untuk menjalin komunikasi antara guru dengan pelajar selama proses belajar mengajar. Kemampuan multimedia memberikan pengajaran secara individu dengan melalui system tutor pribadi karena kemampuan multimedia dalam mengulang informasi.

Konsep dan Karakteristik Multimedia

Kelengkapan media dalam teknologi multimedia melibatkan pendayagunaan seluruh panca indera, sehingga daya imajinasi, kreatifitas, fantasi, emosi siswa berkembang kearah yang lebuh baik. Berbagai kajian lepas telah menunjukkan, bahwa proses pembelajaran yang melibatkan lebih dari satu indera akan lebih efektif dibandingkan hanya satu indera saja.


B. Keistimewaan Multimedia

1. Interaktif dan Umpan Balik

Kemampuan multimedia dalam meningkatkan proses interaktif sudah teruji karena multimedia juga memiliki unsur interaktif. Keefektifan multimedia disebabkan karena pengajar akan menjawab permasalahan siswa dengan cepat disamping mengawasi perkembangan kognitif, afektif, dan psikomotorik mereka.

Umpan balik dapat diterapkan dalam pembelajaran menggunakan multimedia adalah dengan melalui konsep permodelan, latihan, dukungan, artikulasi, dan refleksi.(Collins, dalam nazrul, 1998). Bagi suatu program multimedia yang dibuat sebagai media interaktif, fasilitas umpan balik amatlah penting.

2. Kebebasan menentukan topik proses pembelajaran

Kebebasan menentukan topik ini adalah satu karakteristik proses pembelajaran dengan menggunakan komputer, termasuk didalamnya program multimedia. Menampilkan kembali bahan-bahan pelajaran dan data yang tersimpan secara cepat dan mudah dapat disediakan dalam program multimedia..

3. Kontrol yang sistematis dalam proses pembelajaran

Multimedia menyediakan peluang yang sangat besar terhadap kontrol siswa dibandingkan dengan media-media lainnya. Siswa tidak hanya mempunyai kontrol terhadap kedalaman, rujukan dan pemilihan bahansaja tetapi juga interaksi yang memungkinkan siswa menjalin komunikasi dengan program.


C. Metodologi Pengembangan Multimedia

Terdapat berbagai metodologi yang telah dikembangkan para ahli dalam mengembangkan software berbasisi TIK. Metodologi ini selalu terkait dengan kerangka kerja pendekatan system informasi.

Selanjutnya dalam tulisan ini mengambil 5 tahap pengembangan yaitu :
1. Tahap analisis

2. Tahap desain

3. Tahap pengembangan

4. Tahap Implementasi

5. Tahap penilaian

BAB VIII

KAWASAN TEKNOLOGI PEMBELAJARAN


A. Kawasan Desain

Desain adalah proses untuk menentukan kondisi belajar dengan tujuan untuk menciptakan strategi dan produk. Kawasan desai paling tidak meliputi empat cakupan utama dari teori dan praktek, yaitu:

1. Desain sistem pembelajaran

2. Desain pesan

3. Strategi pembelajaran

4. Karakteristik pembelajar

5. Kawasan Pengembangan

Pengembangan adalah prose penterjemahan spesifikasi desain ke dalam bentuk fisik, di dalamnya meliputi :

1. Teknologi cetak

2. Teknologi audio-visual

3. Teknologi Berbasis Komputer

4. Teknologi terpadu

B. Kawasan Pemanfaatan

Pemanfaatan adalah aktivitas menggunakan proses dan sumber ubtuk belajar.

1. Pemanfaatan media

Yaitu penggunaan yang sistematis dari sumber belajar.

2. Difusi Inovasi

Yaitu proses berkomunikasi melalui strategi yang terencana dengan tujuan untuk diadopsi.

3. Implementasi dan Institusionalisasi

Yaitu penggunaan bahan dan strategi pembelajaran dalam keadaan yang sesungguhnya.

4. Kebijakan dan regulasi

Yaitu aturan dan tindakan yang mempelajari difusi dan pemanfaatan teknologi pembelajaran.

C. Kawasan Pengelolaan

Pengelolaan meliputi pengendalian teknologi pembelajaran melalui: perencanaan, pengorganisasian, pengkoordinasian, dan supervise. Pengelolaan informasi membuka banyak kemungkinan untuk desain pembelajaran, khususnya dalam pengembangan dan implementasi kurikulum dan pembelajaran yang dirancang sendiri.

1. Pengelolaan Proyek,

2. Pengelolaan Sumber.

3. Pengelolaan Sistem penyampaian

4. Pengelolaan Informasi

D. Kawasan Penilaian

Penilaian merupakan proses penentuan memadai tidaknya pembelajaran dan belajar, mencakup :

1. Analisis Masalah

2. Pengukuran Acuan Patokan

3. Penilaian Formatif dan Sumatif

E. Hubungan Antara Kawasan

Dengan adanya kawasan, teknologi pembelajaran sam[ai dengan masa definisi 1994 telah memiliki kepastian tentang ruang lingkup wilayah garapannya. Meski kedepannya jumlah kawasan beserta kategorinya akan semakin berkembang, sejalan dengan perkembangan dalam teknologi dan pendidikan, serta disiplin ilmu lainnya yang relevan, sebagai penopangnya. Setiap kawasan tidak berjalan sendiri-sendiri, tetapi memilki hubungan yang sinergis.



BAB IX

ETIKA DALAM PENGGUNAAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
A. Pengertian Etika dalam Penggunaan TIK

Etika TIK dapat disimpulkan sebagai azas atau nilai yang berkenaan dengan akhlak, tata cara (adat, sopan santun) nilai mengenai benar dan salah, hak dan kewajiban tentang TIK yang dianut oleh suatu golongan atu masyarakat dalam pendidikan. Untuk menerapkan etika TIK, diperlukan terlebih dahulu mengenal dan memaknai prinsip yang terkandung di dalam TIK diantaranya adalah :

1. Tujuan teknologi informasi

2. Prinsip High-tech-high-touch

3. Sesuaikan teknologi informasi kepada manusia

B. Etika dalam Penggunaan TIK

Etika TIK ada kaitan erat dengan etika profesi, keterhubungan tersebut terutama dalam memahami dan menghormati budaya kerjayang ada, memahami profesi dan jabatan, memahami peraturan perusahaan dan organisasi, dan memahami hukum. Etika profesi yang juga harus dipahami adalah kode etik dalam bidang TIK, dimana pengguna harus mampu memilah sebuah program yang akan mereka gunakan apakah legal ataupun illegal, karena program atau system operasi apapun digunakan selalu ada peraturan penggunaan atau lisence agreement.

Beberapa isu yang muncul dalam pengguanan TIK diantaranya :

a. Cybercrimes

Adalah istilah yang digunakan dalam kejahatan maya atau kejahatan melalui jaringan internet sedunia.

1. Karakteristik cybercrimes, dianataranya :

a. Perbuatan yang dilakukan secara illegal, tanpa hak atau tidak etis tersebut terjadi di ruang lingkup/wilayah maya, sehingga tidak dapat dipastikan yurisdiksi hokum Negara mana yang berlaku terhadapnya.
b. Perbuatan tersebut dilakukan dengan menggunakan peralatan apapun yang bias terhubung dengan internet.
c. Perbuatan tersebut mengakibatkan kerugian materil maupun immaterial yang cenderung lebih besar dibandingkan kejahatan konvensional.
d. Pelakunya adalah orang yang meguasai penggunaan internet beserta aplikasinya.
e. Perbuata tersebut sering kali dilakukan secara transnasional/melintasi batas Negara.

2. Ancaman terhadap keamanan.

3. Penyalahgunaan internet.

4. Legal exposures

5. Financial dan E-commerce

6. Penanggulangan cybercrimes.

b. Privasi

TIK yang dapat menghantarkan dunia dan tidak bisa dibatasi oleh ruang dan waktu dapay menimbulkan masalah bagi privasi seseorang atau lembaga. Diantara aspek privasi dalam TIK adalah :

1. Privasi

  • Keleluasaan pribadi : data/ atribut pribadi
  • Persoalan yang menjadi perhatian :
  • Informasi personal apa saja yang dapat diberikan kepada orang lain.
  • Apakah pesan informasi pribadi yang dipertukarkan tidak dilihat oleh pihak lain yang tidak berhak.
  • Apakah dan bagaimana dengan pengiriman informasi pribadi yang anonym
  • Implikasi sosial
  • Perlindungan privasi universal

  1. Penyebaran informasi pribadi perlu dibatasi menurut tujuan penggunaannya dan harus diperoleh dari sumber yang sah, berisikan data yang akurat, dilindungi dengan baik secara transparan.
  2. Informasi pribadi tidak boleh untuk bisnis selain dari tujuan semula perolehannya.
  3. Dalam memperoleh informasi pribadi, pengguna untuk tujuan bisnis harus memberitahukan kepada pemilik data tentang tujuan penggunaannya.
  4. Pengguna informasi untuk tujuan bisnis harus mengambil tindakan yang diperlukan untuk melindungi data pribadi dan melakukan pengawasan yang memadai atas petugas yang memegang data pribadi.

Lingkup Perlindingan Privasi dan Cyberspace
1) Pengumpulan

2) Pemanfaatan

3) Maksud pemanfaatan

4) Kepada siapa informasi dipertukarkan

5) Pengiriman melalui e-mail

6) Cookies

c. Hak Kekayaan Intektual

Hak kekayaan intelektual sama dengan hak atas sesuatu benda yang berasal dari otak. Pasal 499 KUH Perdata: “ menurut paham undang-undang yang dimaksud dengan benda ialah tiap-tiap barang dan tiap-tiap hak yang dapat dikuasai oleh hak milik”.

Dalam pasal ini dan sesuai dengan uraian dalam pasal 503 KUH Perdata, yang dimaksud dengan barang adalah benda bertubuh (materiil) dan hak adalah benda tak bertubuh (immaterial). Konsekuensi dari batasab hak atas kekayaan intelektual (HAKI) ini adalah terpisahnya antara hak atas kekayaan inetektual itu dengan hasil material yang menjadi bentuk jelmaannya.

1. Pengelompokkan HAKI

a. Hak cipta

b. Hak milik perindustrian
2. Undang-Undang HAKI

a. UU-RI Nomor 29 tahun 2000 tentang Perlindungan Varietas Baru Tanaman

b. UU-RI Nomor 30 tahun 2000 tentang Rahasi Dagang

c. UU-RI Nomor 31 tahun 2000 tentang Desain industry

d. UU-RI Nomor 32 tahun 2000 tentang Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu

e. UU-RI Nomor 14 tahun 2001 tentang Paten

f. UU-RI Nomor 15 tahun 2001 tentang Merk

g. UU-RI Nomor 19 tahun 2002 tentang Hak Cipta


C. Etika TIK dalam Pendidikan

Ada beberapa isu etika TIK dalam dunia pendidikan, yaitu :
1. Dunia pendidikan sebagai sumber etika dan penjaga moral

Isu pokok etika dan moral dititikberatkan dalam dunia pendidikan karena fungsi dan tugas dunia pendidikan adalah untuk mengantarkan umat manusia menuju peradaban yang lebih baik dan maju.

2. Sumber Daya Manusia

Dunia pendidikan harus mampu melahirkan SDM yang berkualitas, berestetika, professional dan memiliki kemampuan yang handal dalam era informasi ini.

3. Desain dan Konten

Desain dan konten informasi akan mempengaruhi pandangan kita dalam berbagai aktivitas. Oleh karena itu, desain dan konten informasi harus benar-benar diperhatikan sebab pengguna TIK sangat beragam dilihat dari usia, ras, jenis kelamin, agama, budaya, dan yang lainnya.


BAB X

KESEHATAN DAN KESELAMATAN KERJA DALAM PENGGUNAAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI PENDIDIKAN


A. Sumber Penyakit Akibat Kerja pada Komputer

Komputer dapat menimbulkan penyakit akibat kerja, disebabkan karena komputer sebagai bagian dari teknologi informatika mengalami percepatan yang sangat cepat sejak computer ditemukan pertama kali. Adapun sumber yang dapat menimbulkan penyakit akibat kerja karena pemakaian computer adalah peralatan berikut ini :

1. Keyboard

Keyboard sebagai penghubung antara manusia dengan komputer merupakan salah satu penyebab penyakit akibat kerja selain disebabkan karena layar monitor, meja dan kursi, computer maupun printer, yang pada umumnya berupa nyeri otot.

2. Layar Monitor

Mata adalah organ tubuh yang paling mudah mengalami penyakit akibat kerja, karena terlalu sering memfokuskan bola mata ke layar monitor. Tampilan layar monitor yang terlalu terang dengan warna yang panas seperti warna merah, kuning ,ungu, orange, akan lebih mempercepat kelelahan pada mata. Untuk mengurangi keluhan pada mata, saran berikut akan sangat bermanfaat bagi operator computer dan juga para manajer dalam menata ruang kerja yang nyaman, yaitu :

a) Letakkan layar monitor sedemikian rupa sehingga tidak ada pantulan cahaya dari sumber cahaya lain.

b) Agar mata dapat membaca dengan nyaman, letakkan layar komputer lebih rendah dari garis horizontal mata dengan membentuk sudut kurang lebih 300. Keadaan ini dapat dicapai bila pusat layar monitor terletak sekitar 25 cm dari garis horizontal mata sehingga mata akan mengarah ke bawah.

c) Buatlah cahaya latar komputer dengan warna yang dingin, misalnya putih, keabu-abuan dengan warna huruf yang kontras. Hindari penggunaan fopnt yang terlalu kecil, karena akan mngakibatkan mata akan cepat lelah membacanya.

d) Agar mata tidak kering, sering-seringlah berkedip dan sesekali pindahkan arah mata ke luar ruangan.

3. Meja dan Kursi Komputer

Meja computer yang baik adalah meja yang dilengkapi dengan alat sandaran kaki dan bawah meja memberikan ruang gerak bebas bagi kaki. Tinggi meja computer sebaiknya adalah sekitar 55-75 cm (disesuaikan dengan ukuran kursinya dan juga disesuaikan dengan tinggi operatornya). Kursi yang baik adalah kursi yang dapat mengikuti lekuk punggung dan sandarannya serta tingginya dapat diatur. Tinggi kursi adalah sedemikian rupa sehingga kaki operator tidak menganggu pada saat duduk. Kaki yang menggantung akan menimbulkan kelelahan.

4. Printer

Printer sebagai alat pencetak hasil kerja dengan komputer ternyata dapat menimbulkan kelelahan kerja. Operator komputer sering kali merasa terganggu karena kebisingan yang ditimbulkan oleh mesin printer. Printer yang baik pada umumnya menimbulkan kebisingan, sedangkan printer yang tidak baik kebisingan yang ditimbulkan cukup tinggi.Maka aspek keselamatan kerja perlu diperhatikan walaupun bekerja dengan komputer yang sepintas tidak tampak kemungkinan adanya gangguan yang dapat menimbulkan dampak penyakit akibat kerja. 

TEKNOLOGI INFORMASI DALAM PEMBELAJARAN | ipan parhan anwari | 5